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《魔兽世界》当年为什么要砍天赋树?

2024-05-03 20:14:16 来源:言不二价网 作者:探索 点击:442次

《魔兽世界》当年为什么要砍天赋树?

首先先明确天赋树的魔兽作用,在最早设定中,世界天赋树是当年一个角色十级时开启的机制,十级之后,砍天每升一级会获取一个天赋点,赋树角色通过点击天赋,魔兽获取主动或者被动技能,世界这个机制配合每两级前往职业训练师学习技能,当年共同构建出玩家随着等级提升逐渐变强的砍天体验。但是赋树天赋是有限的,一个角色有三条天赋树(为了和后面改动对齐,魔兽我这里统一称之为专精),世界满级后获取的当年天赋点大约是能点出一个专精的最顶层天赋,以及其他专精的砍天1/3左右。而天赋树是赋树层层递进的关系,更深的天赋虽然更强,但是需要先在上层树种投入足够多的天赋点。

在60年代中,很多职业天赋树的最深层天赋性价比不够,玩家可能选择点出一些中层天赋,从而组合出比较强力的技能搭配。我那时主玩贼,有印象深刻的21/8/22点法。而60年代的PVE强度较低,所以很多时候也会允许玩家混搭天赋和技能,我曾经也点过一个奇怪的半圣光半惩戒的天赋的骑士,以奶骑的职责打通了黑上。

而从60级到80级,魔兽世界对天赋树的改动是向下延伸,每一次版本变动会给每个专精增加大概十个天赋点:


60级战士武器天赋
70级战士武器天赋
80级战士武器天赋

图来自蓝色隐士小程序。

天赋树最深层的技能越来越强大,同时PVE的难度也越来越高,玩家必须根据自己的职责点出对应专精的最强天赋来应对打副本的难度,于是玩家的天赋选择也越发趋同。虽然天赋点仍然能够保持在你学完一个天赋,还有一些天赋点“自由发挥”,但随着网络发展,论坛兴起,玩家们依然会遵循高玩的选择搭配自己的天赋树,于是曾经的自由已经名存实亡。

而在魔兽世界的发展时间节点上,恰好是鬼蟹接手首席设计师并开始指导CTM开发的时光,于是魔兽世界进行了一次天赋树改革,天赋树缩减为每两级增加一个天赋点,和在一系专精中投入足够多的天赋点才能开始选择其他专精天赋。

85级战士天赋树,注意在我选择了最左边武器后,中间的狂暴和右边的防御天赋树上锁了

然后在MOP中,把天赋树缩减为根据专精然后三选一,并把天赋树中大量的被动技能都放到了专精的技能书中,同时专精和职责有了更深的绑定,比如一位狂暴战士,就不太能用武器打出毁灭打击和盾牌猛击了(这个记不太清是哪个版本的改动了,大概意思就是这样。)

90级战士,此时已经不能称之为天赋树,而是专精的天赋选择

至此,天赋三选一的机制沿用至9版本,直到10.0再次改动,这一部分改动就不在题主问题范围里了。


分割线,我个人对于天赋树的体验。

天赋树的简化的确有必要,因为到WLK后期,太深的天赋树其实已是积重难返,看起来对于轻度玩家非常不友好,而去抄袭其他人的天赋树也让天赋系统的自由度名存实亡,所以天赋树的简化在所难免。

但是,对于一个新玩家而言,因为亲手阅读和选择了每一个天赋,玩家是对自己角色的天赋树有明确的认知的。而每一级获取一个天赋/每两级学习新技能和升级原有技能,是让玩家实实在在感受到了自己角色的“变强”,是RPG游戏中很重要的一环。尤其是魔兽世界中存在的精英任务和精英怪,尽管官方建议“三人及以上玩家完成”,但孤狼玩家在食用烹饪和药剂,准备好一些小道具,观察好地形,是有希望单人完成击杀的。或者几次尝试仍然失败后,玩家可以通过升级角色,习得更强大的天赋和技能,回头挑战胜利。所以尽管60年代升级很辛苦,但是我始终充满了挑战的乐趣,和胜利的回馈。

而在90级之后,无需回主城找职业训练师,技能自动学习,天赋树简化,升级已经变成了一种重复填满经验条的行为,少了反馈,也少了乐趣。再搭配85重做地球任务,剔除了大量精英任务,随机五人本奖励丰厚,让急于速成的玩家无心再四处奔跑做任务。这也就是为什么很多玩家会说:魔兽世界变得快餐了。事实上,是魔兽世界无视了新玩家自我挑战的体验。

作者:综合
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